快来看(玩家素质极高,劫掠游戏会变成下一个吃鸡吗?)中国游戏玩家素质暗区突围资源透视挂

更新时间:2022-11-14 15:21:36

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详细介绍

1.高水平玩家

原标题:玩家素质极高,劫掠游戏会变成下一个吃鸡吗?近日,一款EA阶段的多人对战射击游戏在Steam上悄然走红,这个游戏需要玩家驾驶星际海盗船,在开阔地带中搜索舰船,与AI敌人和玩家竞争者进行激烈的跳帮枪战,尽可能的带走战利品,当然,最后别忘了开回自己的船。

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2.σσ大玩家

没错,这就是一款换皮的《逃离塔可夫》,制作者将其包装在了一个星际海盗的题材下,并且煞有介事地创作了一个柴油朋克的世界观,于是,玩家手持P08、MP40、MP44、MAT-49等二战武器,登上了使用铆接结构、刚性悬挂的炮艇,穿着索姆河战场的毒气防护服上了太空。

3.玩家素质高的游戏

尽管有点玄幻,但是厚重的氧气面罩+蒸汽管房密闭空间的组合的确很有氛围,仿佛置身于潜艇中

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4.玩家ちぷしし

游戏的名字叫《Maraders》,劫掠者,很好地概括了游戏的核心要素,在这之前,我们可能会把这类游戏拗口地称为“装备驱动类大逃杀”,或者直接称为“塔可夫-like游戏”但是当越来越多的模仿者入局之后,显然,这已经是一个独立于BattleRoyal吃鸡玩法的全新类别了。

5.中国玩家素质

这种劫掠玩法是什么时候脱离了吃鸡的范畴,它的独特魅力又是如何实现的呢?纽约暗区:吃着火锅唱着歌,突然就被麻匪劫了劫掠玩法和大逃杀最大的区别从字面上就可以看出来,大逃杀的关键在逃,保命优先,而劫掠玩法则是在劫,夺财为主。

最早在商业游戏中实现这种玩法的就是初代《全境封锁》中的PVP模式“暗区”,在游戏的End Game部分广受好评,于是在系列二代中也保留下来作为重要的玩法部分《全境封锁》初代本身也是具有创新性的“装备驱动类射击游戏”,在此之前,只有《无主之地》将暗黑破坏神式的ARPG掉落带到射击游戏中,但Gearbox并没有将《无主之地》设计成服务型游戏的想法。

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从ARPG到TPS,最大的优势是装备的输出能力极大地取决于玩家的射击水平,让Loot的过程更加需要专注力,也就具有了更多的临场感,而问题同样在此,射击玩法也使得装备驱动玩法对数据的敏感度没有那么直观,过多的铺怪也会破坏本身玩法的特色,玩家无法再通过“割草效率”来验证装备的属性高低,因此装备的强弱就需要另外一些释出口来测试,那么这个玩法引向了“暗区”。

暗区提供玩家之间互相对抗,越是接近装备数值的极限,就能够越多地承受攻击或者更效率地击杀对手,以此验证装备强度和Perk的意义,同时这个玩法又不能是单纯地互相射杀,最好与本体的PVE玩法相关于是一个PvPvE的雏形诞生了,玩家需要击杀NPC怪物去获取暗区装备,然后安全从暗区带出,就可以永久登录到角色账号中,运送途中如果被劫杀,那就算是白忙活。

数值上,暗区可以产出独特词条的装备,大路货的武器也会比当前版本的属性更高,在PVE毕业的玩家,最终都会去暗区尝试一下

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于是诞生出了两种类型的玩家,一类是勤恳搬砖、自产自销的刷怪玩家,一类则是在撤离点专职劫道的强盗玩家《全境》暗区的设计也在鼓励玩家分化两个阵营进行对抗,在剧情上将后者设计成“叛变特工”,攻击其他玩家后,代表正义的SHD手表将会闪红并雷达警告周围人。

暗区装备设定成“受污染”,必须通过特定的直升机坪进行隔离运离,不能随玩家隐蔽通过地面站点带离,方便劫掠者锁定追杀装备数值滚雪球的效应会鼓励老玩家转变为劫掠者,恃强凌弱让整个暗区危机四伏,被神装大佬击倒的体验无疑是充满屈辱和愤怒的。

在系列的二代中,育碧就有将“暗区”做大做强的想法,希望让各个阶段的玩家都能够参与到暗区掠夺中,加入了“基准化暗区”,参战的同名装备不会有属性区别,让练度较低的玩家也能有PvP取胜的希望,另外设计了针对不同策略玩家的天赋树,更专业地执行撤离和劫杀的目标,在FPS免费化的趋势下,系列新作《中心地带》很可能会是一个以“暗区”玩法为主的游戏。

《盗贼之海》:你看到的麻匪是我扮的,我看到的麻匪是你扮的“暗区”的成功为《全境封锁》带来了巨大的热度,也让其他开发者看到了其中的前景RARE工作室首先将劫掠玩法独立开发成游戏发售,可以说《盗贼之海》就是一个专门为劫掠而生的游戏,从题材到背后的设定逻辑,都无比贴切。

在经历了“暗区”之后,玩家就会发现“黑暗森林法则”,比起单纯地作为“淘金者”或者“劫掠者”,在两个身份之间灵活转变才是最合理的策略,率先消灭任何靠近的目标,最好能够判断对手的实力,欺软怕硬,决定是战是逃。

《盗贼之海》的海战设定完美契合这个思路,不同组队人数的玩家,将会得到不同尺寸的三种舰船,开阔的海面又允许了玩家足以提前观察预警,躲避大船的袭击

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小船拥有更高的逆风航速,更快的转向速度,足以在追逐战中甩开对手,而大船拥有更多的人数,更高的吃水深度,以及更多甲板火炮海战的性质又保证了侧方舰炮的火力不能100%地在实战中发挥作用,同时PvE任务需要部分人员离船登岛,给小船反蹲大船的机会。

最有趣的是,在以劫掠为目标的主导下,小船更可以直接以偷货为目标,不需要正面击杀,甚至不需要偷走所有的货在一切皆有可能的规则引导下,哪怕不用挂起骷髅旗,《盗贼之海》就成了一款“玩家素质极高”的游戏,里面各个都和强盗一样。

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也许是意识到这个规则的残酷性,RARE在游戏的经济系统上降低了挫败感,玩家售卖战利品的奖励仅仅是皮肤饰品,这些道具不会被其他玩家夺走,每次进入游戏只会得到一艘金碧辉煌的空船,即使是闪耀着地狱烈焰的魔幻舷炮,也不会比其他人多出一点伤害。

“贼海”上的胜负多少有一些角色扮演的戏谑感,互相攻击并不是因为有什么实质性的奖励,单纯只是因为你我都在扮演一个海盗,这也让“玩家素质”得到了更高的提升,因为即使是两面三刀的狡猾角色,也不过是戏中戏罢了,没有丝毫的道德包袱。

《逃离塔克夫》:不能拼命啊,拼命还怎么挣钱啊最后登场的《逃离塔克夫》为这类游戏完善了剩余的拼图,一个完全真实的法外之地,死亡后掉落所有装备,在地图中获取的装备可以立刻增加玩家的战力,在场外设置了跳蚤市场和NPC商贩,让玩家可以在对局前就积攒优势,存款可以立刻转化为下一局的出装,对局中“再贪一笔”和“低调撤离”的博弈被带到了对局之外。

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玩家携带装备进入战场,战场中产出装备,对于单个玩家来说,这就是一场赌博,以装备为筹码的梭哈,牌技则是自己的FPS水平。对于整个游戏来说,久赌必输,所有产出的装备最终都会回到战场,完成了可靠的闭合。

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家园系统和跳蚤市场的存在则是点睛之笔,前者可以提供保底机制,即使输的一穷二白也可以东山再起,但是需要大量的资源去基建,这也是游戏本身的保底,只要有新玩家入局,就会有这个需求后者是玩家之间的拍卖行,所有道具都能在其中自由交易,这就保证了战场上产出的所有东西都不会成为废品,黑市上总有一个价码等待着它的。

这两个机制让《逃离塔克夫》拥有了一套近乎真实的经济系统,为游戏者提供源源不断的动力游戏将“吃鸡”玩法和“暗区”玩法从“鸟为食亡”升级成“人为财死”,配合地图上多种多样的地图机制,设计了不同条件的撤离点,有的需要撤离道具,有的需要完成任务,有的是限时开放。

玩家也可以作为SCAV守军势力加入战场,领取免费的武器,在NPC人数不足时补充到战场上,增加撤离难度,这些多样化设计的更新也会丰富游戏的可玩性,当然也带来意外身亡的概率一个充满了赌徒的游戏,无疑有希望成为地球上玩家素质最有待提高的游戏,上一个在FPS里完成了经济系统闭环的游戏,是CSGO,它整整风靡了十年,而CSGO的饰品系统仅仅是利用了人的爱美攀比之心,对于《逃离塔克夫》和其他未来的劫掠游戏来说,这可能只是一个下限。

总结:劫掠类游戏目前可以算是随机分布,《全境封锁》仅登录育碧自家Uplay商店,最近新开了多个衍生作品,显然是重点押宝对象;《盗贼之海》是微软的第一方工作室,游戏尚在稳定更新,倒是不用担心续作;《逃离塔科夫》目前仍处于测试阶段,虽然表示正式版发布后会登录到第三方分销平台,但是发售日遥遥无期。

目前Steam上能拿出手的竞品,只有《Maraders》一部,V社拥有当今最发达的游戏交易市场和游戏道具交易市场,也是绝对不会放过这支潜力股在这些传统游戏巨头的注目下,腾讯也是早早瞄准了这个市场,以最擅长的手游形式,将其开发成了《暗区突围》。

唯一盘桓在商业眼光前面的,只有过于残酷硬汉的淘汰机制返回搜狐,查看更多责任编辑:

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