怎么可以错过(《原神》全角色详解及强度评价7.魈)原神最新角色强度原神

更新时间:2022-11-12 21:21:52

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详细介绍

1.原神的角色强度

7. 风系·五星·魈角色获取方式:作为限定5星角色,魈仅可在自己的UP池烟火之邀中获得UP情况统计:截止到2.7版本的第一个池子,魈目前共UP过3次,分别是1.3版本的1池,2.4版本的1池,2.7版本的1池,平均每5个月左右UP一次。

2.原神有加强过角色吗

角色基础面板分析:魈90级的基础数值如下:基础生命值 12736基础攻击力 349基础防御力 799突破属性 19.2%暴击率体型 少男魈的基础面板特点为高攻击力、较高防御力、稍高生命值,身板比四星角色肉一点。

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3.原神没好角色

其基础攻击力位列全角色第一,保证了自身的攻击乘区血防尚可,但由于开大会缓慢扣血,实际生存能力差突破属性为19.2%的暴击率,不错的突破属性,配合魈的高基础攻击力和元素爆发的高额增伤,让魈的各个伤害乘区都比较均衡。

4.原神最失败的角色

不过有一个小缺点,就是在搭配决斗之枪时可能会出现暴击率溢出的情况魈的体型是少男,奔跑速度约为可莉的1.06倍,算是中等,不过魈的元素战技可以在空中使用、下落攻击时不会承受坠落伤害、大招也可以偶尔用来爬山,自身是风系还可以凑个双风,所以在大世界和秘境的跑图体验还是不错的。

5.原神角色不好看

角色天赋性能分析及其优先级:普通攻击天赋攻击范围普攻攻击为六段物理攻击,攻速稍快,范围中等,其中第一、四段各有两次伤害;蓄力攻击为上挑攻击,拥有不错的削韧和击飞能力,范围、角度稍大;下落攻击为大范围圆形攻击,有击退效果,高空下落伤害半径为5,低空下落伤害半径为3,开大后半径+1,下落过程中有概率打出擦伤。

6.原神怎么这么多角色

考虑卡肉后的秒均倍率(天赋10级)普攻的秒均倍率为206%左右,位于全角色上游;重击的秒均倍率为228%左右,位于全角色中游偏上;下落攻击的秒均倍率依据打法的不同有一定的出入,开大后12次高空下落无擦伤不普攻的秒均倍率约为313%(全擦伤的话倍率则会提高到438%),位于全角色前五;

7.原神角色很难出

普攻的天赋成长率为1.78,重击的天赋成长率为1.78,下落攻击的天赋成长率为1.97;性能分析普攻的距离和范围都不错,攻速稍快(其中第六段普攻的前摇较长),倍率较高重击可以用来削韧,也就是打断或者控制敌人,倍率较高,范围稍大。

8.原神角色差距大吗

整体而言这套普攻重击的性能还算不错,偶尔可以一用下落攻击则是魈的核心输出手段,兼具高倍率和大范围两大优点,有低空下落和高空下落两种选择,低空下落的范围和击退效果比高空下落略小,而高空下落的范围和击退效果比低空下落略大,且容易打出擦伤(下坠期间伤害的简称)。

9.原神加强过角色吗

在对付不会被击退的大体型怪物(遗迹守卫等)时推荐使用高空下落打擦伤,在对付容易被击退或低血量的怪物(丘丘人等)时推荐使用低空下落避免推怪或伤害溢出但这个下落攻击有个比较严重的问题,就是它有很强的击退效果,会导致反向聚怪,比如打两只岩龙蜥的时候一开始下落能打到两只,但下落几次后就把两只岩龙蜥打散了导致只能打到一只,DPS瞬间减半。

10.原神角色强度一览

因此,魈比较能完美发挥的使用场景为低血量群怪场景或者不会被击退的多个大体型木桩场景另外,魈在下落攻击循环的流程中难以闪避,对于操作熟练度的要求较高元素战技疾速突进,对路径上的敌人造成风元素伤害,可以在空中释放。

初始拥有两次可使用次数冷却时间10秒在周围没有敌对单位时,朝魈这个角色所面对的方向释放技能;否则朝离魈最近的敌人释放(原神中大部分技能的索敌机制都是如此);可穿越中小体型怪物范围半径0.8的球体倍率(天赋10级)。

455%产球效率每次命中敌人产生3个风属性元素微粒元素爆发期间使用元素战技时不产出这3个风元素微粒性能分析该技能爆发伤害较高, 但范围较窄,一般用于大世界清杂收割以及充能常规充能方法为在大招开启前放两次然后立刻开大招吃球,在大招期间则不要使用该技能,否则容易出现充能问题。

六命后则可以作为主要输出手段使用,在双木桩场景下有着非常高的爆发输出不过由于其索敌机制问题,很容易只E到一个目标,需要非常多的练习才能够熟练掌握另外,该技能能够在空中使用,可以视情况用该技能躲避某些伤害,甚至用于攻击遗迹守卫等怪物的弱点以致其瘫痪。

元素爆发开启后:1.大幅提升魈的跳跃能力;2.提高攻击范围与攻击伤害;3.将攻击伤害转化为风元素伤害,该元素转换无法被元素附魔覆盖4.过程中,魈会持续损失生命值5.效果会在魈退场时解除能量需求为70点,持续时间15秒,冷却时间18秒,从按下大招的那一刻开始冷却计时并清空能量。

升级该技能会提升对普攻/重击/下落攻击的增伤效果并降低生命值损失量范围对于普攻和重击的范围没什么提升,对于下落攻击提升了1的半径总倍率(天赋10级)无性能分析开启该技能后,魈的所有伤害转换为风元素伤害,获得大量增伤,可以频繁使用下落攻击,拥有优秀的对单输出能力和杰出的对群输出能力,代价则是过程中会持续损失生命值且无法换人。

单从输出效率上看,魈在开大后的DPS其实还不错,尤其是在对低血量群怪或者多个木桩时的DPS更是位居全角色前列,奈何他开大期间一是会扣自己血二是不能换人三是放元素战技吃不到能量,这就造成了三个问题:一是绑定盾奶,二是输出流程僵硬,三是充能困难。

这三个问题的存在,导致魈的配队过于死板(除了魈还要带一个盾奶一个充能辅助,开大中途还不能换人不产球,进而影响到了队伍里辅助角色比如班尼特的循环能力),再加上下落攻击容易击退敌人形成反向聚怪的问题,让魈的高对群DPS的优点几乎被完全抵消了。

相比2.0时代定位相似的荒泷一斗和神里绫人,魈作为被刻意限制了强度的老C着实是有点尴尬固有天赋1(20级突破后解锁)在元素爆发状态下,魈造成的所有伤害提升5%此后,在技能持续期间内,每过3秒,造成的伤害再额外提升5%。

至多获得25%伤害加成这个天赋让魈的最终伤害提升了6-7%,幅度不错固有天赋2(60级突破后解锁)释放元素战技后,会使7秒内的元素战技的伤害提升15%该效果持续7秒,最多叠加3次,叠加时刷新持续时间第一次释放的元素战技无法吃到该天赋的加成,所以,对于0-5命的魈,该天赋相当于让魈的元素战技伤害提升了5%左右,由于魈的元素战技范围很小,其伤害占魈总伤害的比例不到15%,该天赋仅相当于让魈的最终伤害提升了0.75%左右,提升可以说是非常微小了。

不过,该天赋对于元素战技伤害的提升也算是强化了魈清杂时的斩杀线,还是有一定用处的(比如因为这个天赋的加成让魈刚好可以一个E戳死一个QQ人获得能量球从而降低充能压力)而对于6命魈而言,极端的对双木桩情况下,元素战技的伤害占比高达80%以上,则该天赋相当于让魈的最终伤害提升了17%左右,摇身一变成为了一个非常强力的天赋。

总结一下的话,就是该天赋设计的还是比较割裂的,对于满命魈和0命魈而言收益大相径庭,属于是为了限制满命魈的强度而让非满命魈躺枪了(事实上魈开大后元素战技无法产球也是为了限制满命魈的强度而让非满命魈躺枪)固有天赋3

队伍中自己的角色攀爬时消耗的体力降低20%无法与完全相同的固有天赋叠加配合魈的风属性特性,该天赋在开荒找神瞳时比较有用,在开荒期过了之后用处就没那么大了不过偶尔开新图的时候还是用得到的天赋优先级对于0-5命的魈,普通攻击大于元素爆发大于元素战技,三个天赋都要升级。

对于6命的魈,元素战技大于普攻天赋大于元素爆发,三个天赋都要升级命座提升幅度解析魈的主要定位是站场对群输出根据队伍中魈伤害占比的不同,各命座的实际收益也有一定的变化,无法一概而论因此以下计算所得的魈各命座收益仅供参考。

1命 相当于使魈单人伤害提升了8.5%,使队伍总伤害提升了6.4%,我个人认为其属于“可抽可不抽”的命之座:元素战技的可使用次数增加一次该命座在一定程度上提升了魈的爆发能力、收割能力,但更重要的还是强化了魈的自充能力。

由于开大期间元素战技不产球,魈的充能问题比较严重,队伍中需要绑定一个1命(祭礼)砂糖辅助充能0命魈的常规输出手法是EEQ,Q结束后切辅助放技能再切1命砂糖放元素战技再切回魈EE,这个流程中,魈的元素战技共为魈回复了36能量,而砂糖的元素战技则为魈回复了24能量,总共回复了60点能量,而魈的元素爆发需要70点能量,还有10点能量的缺口,在魈歪了一点充能效率或者怪物掉了一点球或者其他辅助帮忙产了几个球的情况下差不多刚好能够保证循环。

不过,一旦流程中出现了误操作或者意外情况(比如剑鬼一个后撤步躲掉了元素战技)便存在断循环的可能,而循环一断便要再等上10秒,体验还是比较糟糕的1命魈的常规输出手法是EEQ,Q结束后切辅助放技能再切1命砂糖放元素战技再切回魈EEE,总共回复了69点能量,距70点能量仅差1能量的缺口,考虑到还有其他途径的产球,即便出现少量误操作也无伤大雅,基本可以视为能够稳定循环。

也就是说,1命魈的循环相比0命魈的循环更为稳定设0命魈断循环的概率为30%,1命魈断循环的概率为5%,每次断循环将会浪费10秒钟(这10秒钟里普攻也能打点伤害,但占比较低),将一轮循环的耗时从23秒左右延长到33秒左右,计算可得1命魈的DPS约为0命魈的1.065倍。

再考虑到1命还能够提升爆发、收割能力(其实还能稍微帮队友充点能量),将其视为2%的提升,则1命魈相比0命魈的单人提升约为8.5%而魈的队伍一般都是单核队伍,故将魈的伤害占比计为75%,则该命座相当于让队伍总伤害提升了6.4%。

另外该命座在长期战斗中的收益会因为元素战技的CD问题而降低,不过一般不太会出现需要1命魈开很多次大的场景2命 相当于魈的队伍总伤害提升了0.2%,我个人认为其属于“没必要抽”的命座:当处于队伍中且位于后台时,魈的元素充能效率提高25%。

4人队伍后台吃球的效率为前台吃球的60%,假设魈自身没有堆充能,则该命座相当于让魈后台吃球的效率提升为前台吃球效率的0.6*1.25=75%由于魈的队伍中魈在前台的时间比例很高,每一轮循环在后台吃到的前台能量一般不会超过8点,则该命座仅相当于让魈每轮循环多吃了8*0.75-8*0.6=1.2能量。

看上去这1.2能量刚好能使魈每轮循环恢复69+1.2=70.2能量完美满足大招的循环,然而1命魈断循环的情况往往不是因为缺这1.2能量,而是因为误操作或者空技能而缺了10点能量所以,这个2命并无法让魈实现完美循环,而是仅相当于增加了一丁点的容错率而已,若以将魈断循环的概率从5%降低到4%计,则2命魈相比1命魈的组队伤害提升约为0.2%。

3命 使魈的单人伤害提升了2.7%,使队伍总伤害提升了2.0%左右,我个人认为其属于“没必要抽”的命座:元素战技的技能等级提升3级,等级上限提高到15级以10级到13级计,相当于提升了18%的元素战技倍率。

元素战技的伤害大概占魈总伤害的15%(实际上考虑到其范围较小,大概并没有15%的占比,不过这个命座也提高了魈的爆发能力和收割能力,所以将其伤害占比视为15%),则3命让魈的单人伤害提升了2.7%左右设魈在队伍中的伤害占比为75%,则该命座让队伍的总伤害提升了2.0%。

4命 相当于使魈的单人伤害提高了3.6%,使队伍总伤害提升了2.7%,我个人认为其属于“没必要抽”的命座:魈的生命值低于50%时,获得100%的防御力提升约等于让魈在半血以下时承受的伤害降低为原先的70%。

若不考虑奶盾,90级魈约有18900的生命值,半血时有9450的生命值,平均可以承受4下深境螺旋中敌人的攻击,考虑到伤害溢出,则该命座大约让魈能够多承受1下攻击若队伍中存在强力奶盾,则该命座的价值会再上升一些;若是在非高压场合,则该命座基本没用(因为没有死亡危机)。

在此我姑且将其等价为让魈每轮输出循环能够多打出半次高空下落,则该命座相当于让魈的单人伤害提高了3.6%,使队伍总伤害提升了2.7%5命 使魈单人伤害提升了4.4%,使队伍总伤害提升了3.3%左右,我个人认为其属于“没必要抽”的命座:

元素爆发的技能等级提高3级,等级上限提高到15级以10到13级计,10级的普攻天赋增伤为95.2%,13级的普攻天赋增伤为108.9%魈通过其余途径获得的增伤约为70%,普攻天赋的输出占魈总输出的85%左右,则5命让魈的单人伤害提升了4.4%左右。

设魈在队伍中的伤害占比为75%,则该命座让队伍的总伤害提升了3.3%6命 使魈单人伤害提升了31.5%,使队伍总伤害提升了23.6%左右,我个人认为其属于“抽到血赚”的命座:在元素爆发状态下,下落攻击命中至少两个敌人时,元素战技立刻获得一次可使用次数,并在接下来的1秒内,可以无视冷却时间使用元素战技。

在6命可以完美触发的环境中,魈每次触发6命都至少可以连续使用4次元素战技(可能被大幅减速时只能使用3次?),因此其输出流程将变化为:EEQ+下落攻击EEEEE+(下落攻击EEEE)*3+下落攻击EEE此时,魈一套循环的总倍率由非6命的6459%提升到了6命的14371%,考虑到元素战技的增伤乘区低于下落攻击,将6命的总倍率修正为12300%。

则6命可以完美触发的情况下,6命魈的单人伤害约为5命魈的1.90倍,可以算是一个非常夸张的提升幅度了不过,由于元素战技的范围较小,较难同时攻击到两个目标,更不用说同时攻击到3个以上的目标了,所以这个提升幅度可以视为仅在面对双怪的情况下生效,且需要你有较高的熟练度和敌人的配合。

在3目标场景下,非6命魈的对群总倍率为6459*3=19377%,6命魈E双怪的对群总倍率为26814%,相比非6命的提升幅度骤降到了38.4%;在4目标场景下进一步降低到12.4%,在5目标场景下则完全被反超(此处用“反超”不太恰当,更准确的说法为,在5目标以上场景下,魈全程下落攻击的输出方式可能优于下落攻击EEEE的输出方式,此时6命魈的E可以用来调整位置和规避伤害,还是比非6命魈要强一些的,或可视为5%的最终伤害提升)。

而在对单目标时这个命座显然没有任何用处2.7版本的深境螺旋12层中,单目标场景出现了4次,双目标场景出现了3次,三目标场景出现了2次,五目标场景出现了1次,再按照敌人的抗性盾量血量进行简单的权重分配后,可得6命让魈的单人伤害提升了31.5%左右。

设魈在队伍中的伤害占比为75%,则该命座让队伍的总伤害提升了23.6%强调一下,这个提升幅度只是一个不太准确的估算,仅供参考另外魈连E速度过快的话有时不会产球,所以三连E充能时不要按太快命座抽取建议将能够提升0-4.0%最终伤害或提供等效收益的命座称为“没必要抽”;

将能够提升4.1%-11.0%最终伤害或提供等效收益的命座称为“可抽可不抽”;将能够提升11.1%-18.0%最终伤害或提供等效收益的命座称为“值得抽”;将能够提升18.1-50.0%最终伤害或提供等效收益的命座称为“抽到血赚”。

则对于魈而言,“1命可抽可不抽,2命没必要抽,3命没必要抽,4命没必要抽,5命没必要抽,6命抽到血赚”魈的6命在某些环境下有极大的提升,但对于熟练度的要求较高,1命则能够稍微优化体验,其他命座则基本没什么单独提升。

若将1-6命的提升幅度平摊到每个命座,则6命魈的组队强度约为0命魈的1.43倍,每个命座的平均提升幅度为6.1%这个命座提升幅度在限定五星里算是很小的了,一是因为魈的前五个命座过于拉胯,二是因为魈的第六个命座只有在对双目标时才能收益最大化,整体收益期望不算特别突出。

组队推荐与实战参考经过对魈基础面板和技能组的分析,我们可以得知这个角色有以下特性:1. 拥有优秀的持续输出能力,在面对大体型怪物时打出擦伤可大量提升输出2. 拥有非常强的对群能力(前提是群怪的血量不是很高或者不会被魈的下落攻击击退)。

3. 能够较为频繁地触发扩散反应4. 开大会扣血,空中无法闪避,存在比较大的生存压力,对盾奶有硬性需求5. 元素爆发能耗高,自充能力弱存在比较大的充能压力,对充能辅助有硬性需求6. 站场时间长,面对血量较低的怪物时不开大刮痧开大又浪费,输出流程僵硬。

7. 拥有很高的增伤乘区,攻击乘区一般,缺乏减抗乘区8. 6命后在面对群怪时拥有很高的灵活性,在面对双目标时拥有非常高的输出效率由此我们可以整理出以下适合和魈组队的角色:1. 能够提供护盾的角色,比如钟离、迪奥娜、诺艾尔。

2. 能够提供治疗的角色,比如班尼特、珊瑚宫心海、琴、七七、早柚、芭芭拉3. 能够提供攻击乘区的角色,比如班尼特、讨龙莫娜4. 能够提供减抗乘区的角色,比如钟离、4命琴5. 能够为魈充能的角色,比如西风枪钟离、1命(祭礼)砂糖、西风剑班尼特、西风剑琴、雷电将军、西风剑雷属性旅行者。

6. 能够为魈补充伤害的后台脱手输出角色,比如香菱、夜兰、八重神子、阿贝多、菲谢尔结合以上,目前由魈作为组件的队伍我比较推荐以下几个:1. 魈钟离班尼特砂糖 常规单核魈队,综合强度不错,练度合格的话满星深渊不是问题,但相比当前主流强力队伍还是有一定差距。

其中砂糖可替换为西风剑琴、西风剑雷主等角色,班尼特可替换为阿贝多2. 魈钟离班尼特香菱魈香菱双核队,该队伍中魈的圣遗物可携带风套输出和破盾能力相比常规单核魈队更强,但循环问题较大,钟离班尼特得带双西风,魈和香菱也得堆一定的充能效率,或者干脆只在只打一波的情况下使用。

3. 魈钟离夜兰砂糖魈夜兰双核队,该队伍中魈的圣遗物可携带风套属于是对单体怪的针对配队,循环比常规单核魈队稍差,生存能力也较差角色适用武器评分默认以深渊为环境进行计算由于魈的大部分配队中都有钟离班尼特的存在,故将钟离班尼特设为其绑定队友进行计算。

魈在开荒期可以使用的三星武器有:白缨枪、钺矛这两把武器不需要升到多少级,仅用于前期开荒过渡即可,也不参与评分计算适合魈的四星武器有:千岩长枪、西风长枪、决斗之枪、黑岩刺枪适合魈的五星武器有:贯虹之槊、天空之脊、和璞鸢、薙草之稻光、护摩之杖、息灾。

计算环境与规则圣遗物为辰砂往生录,有效副词条数目为25,其中20条为暴击伤害或暴击率,5条为元素充能效率,沙漏位的主词条为百分比攻击力,杯位的主词条为风元素伤害加成,冠位主词条为暴击率或暴击伤害假设深渊BUFF提供8%暴击率和15%暴击伤害;。

魈90级0命9级普攻,9级元素战技,9级元素爆发;假设班尼特90级1命9级大、武器为90级天空之刃、圣遗物为4宗室,并假设班尼特大招对于魈的覆盖率为60%;假设钟离携带千岩牢固圣遗物,4件套效果覆盖率为60%;

四星武器默认精炼5,五星默认精炼1,活动武器默认精炼5,锻造武器默认精炼5;特效需要满足特定条件才能触发的武器会按照触发情况计算整体期望值;能够提供生命值、防御力、护盾强效等非输出属性的武器会略微加分,比如护摩之杖因为能提供20%生命值,所以最终得分为输出得分额外再加1分;

拥有其他特殊特效的武器会按其特效收益进行一些处理,比如西风长枪的特效可以给全队提供元素微粒,额外加1分;基于以上规则而计算出的各武器评分与排序如下:1. 护摩之杖 101.00分(半血概率计为25%,生命值+1分)

2. 薙草之稻光 99.50分(将50%以内的额外充能效率收益等效为30%以内的暴击率进行计算,超出50%的部分不计)3. 和璞鸢 98.45分(特效期望值为提供17.5%攻击力和6.6%的增伤)4. 天空之脊 97.82分(真空刃和攻速特效视为提升了2%的最终伤害,将50%以内的额外充能效率收益等效为30%以内的暴击率进行计算,超出50%的部分不计)

5. 决斗之枪 95.08分 (特效期望值为提供40%的攻击力,防御力+0.5分)6. 息灾 94.81分(特效期望值为提供17.3%攻击力和12%的增伤)7. 千岩长枪 93.98分(以2.5璃月计)

8. 贯虹之槊 92.29分(护盾覆盖率计为50%,特效期望提供26%攻击力,护盾强效+1分)9. 黑岩刺枪 92.02分(特效期望提供36%攻击力)10.西风长枪 89.06分(将50%以内的额外充能效率收益等效为30%以内的暴击率进行计算,超出50%的部分不计,全队产球+1分)

简单说明一下,由于我预设的计算环境绑定了班尼特和辰砂圣遗物,像贯虹之朔、息灾这样的攻击力武器的分数相较不绑定班尼特或非辰砂圣遗物的环境会低一些另外说明一下为什么我认为可以将50%以内的额外充能效率收益等效为30%以内的暴击率计算:。

魈的充能在达到180%左右后,4个E便能够恢复65左右的能量,基本不再有循环问题,相当于解放了充能工具人的位置,可以将4号位的砂糖替换为阿贝多、夜兰、八重神子、香菱等脱手输出,完全能够弥补魈因为堆充能而损失的输出。

注意,根据算法、环境、队伍、练度的不同,不同武器的评分会有所波动角色圣遗物推荐:魈的圣遗物主要有三种选择:1. 辰砂往生录2. 2翠绿之影+2角斗士的终幕礼或其他合适的2+2组合3. 翠绿之影辰砂魈输出最高,但比较难刷;。

2+2的魈输出为辰砂魈的92.76%左右,但不用刻意刷;当魈的队伍中存在夜兰、香菱、八重神子等元素脱手输出时可携带风套,风套魈的输出为辰砂魈的86.86%左右,但却让队伍中脱手输出的伤害提升了27.8%左右,而且对扩散反应本身也有一点伤害提升,所以在队伍副C的伤害占比足够高时完全可以考虑携带风套。

不过需要注意的是魈比较难触发双扩散,单扩散倒是没问题圣遗物主属性方面,非6命魈的杯子带攻击杯和风伤杯都可以,6命则要带风伤杯,头推荐双暴头,沙漏可带攻击力沙漏或充能效率沙漏(带充能效率沙漏的话就把队伍中的充电宝换成副C)。

副属性方面,暴击率、暴击伤害、百分比攻击力为需要追求的属性,元素充能效率为有一定作用的属性至于开荒期的过渡圣遗物,推荐使用4战狂,魈开大扣血很容易触发4战狂,注意别死了就行角色成型成本分析人物突破素材自在松石;未熟之玉;清心。

天赋培养素材繁荣;武练之魂:孤影通用素材史莱姆凝液等级需求80级突破天赋需求9/9/9武器及圣遗物需求中等最适用的武器为限定武器,但其他武器和限定武器的差距也不算大圣遗物方面,最适配的圣遗物泛用性较低且需要花一些时间刷,但也可以稍微牺牲点输出穿泛用性更强的2+2或者风套。

命座需求0命可用,1命小幅度优化循环体验,6命对双目标的伤害巨幅提升成型成本所需素材中的未熟之玉需要打古岩龙蜥获得,这个boss比无相风爆炎树之类要难打,算是个小问题,清心也相对难摘角色等级方面作为深渊主C需要80级突破天赋拉满。

其他素材方面倒是没什么特殊需求武器、圣遗物需求中等,命座需求低整体而言成型成本中等角色总评随着游戏版本的更迭,强度膨胀是难以避免的作为登场一年半左右的老角色,魈的机制问题在和相似定位的新角色进行比较后愈发凸显:。

作为同样擅长应对群怪场合的角色,神里绫人既没有魈的充能问题,也没有魈的生存问题,甚至还兼具一定的脱手能力和速切能力,操作上还更为简单、很容易吃拐与之相比,魈连靠打大型怪出擦伤来挽回一点胜场也未必可行不过,满命魈在操作足够熟练的前提下的单人对群输出能力依然位于全游戏前列,算是他最后一点荣光了。

当然,虽然魈在强度上和当前的一流主C存在着一定差距,但目前原神的难度并不算太高,以魈的素质,打个深渊满星还是没什么问题的,只不过魈对于钟离的依赖性比较高,所以可能会存在抢队友的问题最后,我个人给魈的角色评分如下:。

深渊评分(权重50%)80分,拥有优秀的持续输出能力和杰出的对群能力,但缺乏爆发能力,存在生存问题和充能问题,对操作的要求稍高秘境评分(权重20%)78分,整体表现尚可,但依赖固定队友,想带个刷好感度的角色也不太行。

大世界评分(权重20%)80分,跑图体验还不错,清理大型营地也没什么问题,但在面对少数散怪时会很尴尬,不放大招太刮痧,放了大招的话下一波就没大了高难评分(权重10%)70分,高难环境下大招用不太出来,且扣自己血容易死,优点在于满命后对双目标输出爆炸。

最终评分78.6分角色抽取和使用建议如果你是新入坑玩家、或者玩小号开荒缺乏输出角色,可以抽一个魈作为大世界主C;如果你打深渊缺乏主C,且你有多余的钟离和砂糖可以分配给魈使用,则可以抽一个魈作为深渊主C使用。

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