干货分享(如何评价《明日之后》第三季?)明日之后和明日之后第三季区别是什么明日之后
更新时间:2022-11-15 05:24:32
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目录:
1.明日之后第三季评价怎样
2.明日之后和明日之后第三季区别
3.明日之后第三季真的好吗
4.明日之后3季
5.明日之后第3季值得回归吗
6.明日之后第三季有哪些改变
7.明日之后第三季百度百科
8.明日之后第三季大结局
9.明日之后第3季怎么说
10.明日之后第3季评价
1.明日之后第三季评价怎样
许多年后,面对玩家对《明日之后》的高强度P图,我就会想起两年前,我在希望谷的卡车上被阿列克谢一对一教导如何生存、如何采集的那个下午。
2.明日之后和明日之后第三季区别
就是这个P图那时候,他事无巨细的告诉我未来需要面对的东西,我可能遇到的麻烦,并乐呵呵地谈论自己的老朋友拉扎罗夫最后,我确实看到了那个朋友,也看到了阿列克谢老兄要带他“回家”但最终,走出希望谷的只有我一个人……。
3.明日之后第三季真的好吗
带你回家感动了无数人后来,我发誓要努力提高技战术水平,生存下去,并期待着和阿列克谢再次见面的可能性我交了很多的朋友,被拆很多次家也拆了很多次别人家,揍boss也被boss揍……然后一年又一年看了官方放出的真真假假的消息,偶尔我也会觉得,上面那张P图的话其实也挺有道理……。
4.明日之后3季
上面这些或许就是和我一样玩到现在的老玩家的心路历程:刚开始,游戏的亮点其实很多:单机生存类游戏该有的东西基本都有、游戏的剧情和整体的玩法设计有很多可圈可点的地方、引导还行、后期的社交内容做的不错……总之,末日环境下包含生产、社交、战斗体验的手游还真是第一时间吸引了我。
5.明日之后第3季值得回归吗
不过呢,真上手一庄一庄的升,就有很多内容真的也不太让人满意了……比如那张P图所说的氪金点太多——但其实这还真不算是最大的问题,毕竟商业游戏商业行为大多数东西,玩家也可以自行“产出”……就是头有点秃
6.明日之后第三季有哪些改变
伐伐伐木工两季度的《明日之后》更新下来,体验好的东西当然不少,但相应地,游戏所需要体验的部分也越来越多,而逐渐堆积的玩法也造成了日常的迭代累计因此游戏现在玩起来难免有点像上班:各大副本日常、营地boss、尸潮、然后再加上应对消耗的采集,如果你要认认真真的在游戏里感触一片天地,那肝度自然是十分酸爽。
7.明日之后第三季百度百科
是,我变秃了,也变强了所以你不难理解现在《明日之后》玩家的状态:玩吧,体验重复率高,没有新东西,有点迷茫,不欧不氪pvp也没啥热情,只能佛系的采集一下,稍微搞搞建筑,愣是成了收菜游戏;要弃坑不玩吧,每当看到
8.明日之后第三季大结局
b站视频里各种主播骚操作、营友群里谈天说地,又突然想把游戏下回来一起再打打……差不多就这个心态整体来说,就是“大方向是想玩的,但是得整点什么我想玩的才行”这种在弃坑和不弃坑之间摇摆的薛定谔状态,还真就只有重大更新才能缓解。
9.明日之后第3季怎么说
——于是看到第三季更新消息之后,我断断续续刷了几天的路透视频,没想到这次还真的整出了点阳间的东西……更有趣的是,我觉得作为老玩家看到的第三季,可能和新玩家看到的第三季会相当不一样举个简单的例子,策划说“第三季里,我们投入了大量人力进行了引擎升级,提升了画质,同时,解决了卡顿问题。
10.明日之后第3季评价
”在新玩家眼里,似乎重点会是“新的引擎带来了炫酷的画质,太好了”;在老玩家眼里则是“啥,解决卡顿?那感情可以啊”……这倒不是说老玩家不在乎画面,只是卡顿挂机体验对于游戏而言是更致命的举个例子,玩家集体防御尸潮的时候,是不带狗子的,这倒不是因为狗子的各种效果不好——而是人多狗多的话是一定会卡成PPT的……可以说,“卡顿”一度改变了很多游戏本来应该有却没有的玩法,所以,没卡顿,那可能比画质上去地图大了更“实在”。
比如最受人瞩目的画质更新和无缝大地图,对外宣传方面提到的是“0202年了,再从秋日到沙石堡还要回营地不太爽”似乎是重点……这当然不错,但是对于玩家而言,这里面更重要的一句是后面的“资源会随着季节变化而调整。
很简单,虽然《明日之后》虽然有PVE副本、PVP和建设守护一系列玩法组成,但是本质其实是个“围绕资源采集、图纸搜集、装备积累”为核心的高级收菜游戏(严肃脸)所以,大地图的四季变化和气候系统当然是很适合拍照游戏娱乐……但是这个也就是版本初期,等你开始冲等级的时候,这些基本上你“统统看不见”,相比之下,全新的地图和资源配置逻辑是你未来一个版本都要关注的东西。
而这个版本的资源总量从路透来看并没有增加(而且气候让问题复杂化了),但解除了一个限制:过去,游戏系统里会有“被感染的物资”和“非感染物资”的差异,如果你的人(或者狗)携带了“感染的物资”,那对不起,回程的飞机是不会载你的,只能拿到邮递员那去邮寄。
而现在,随着这个限定的解除,让玩家在大地图“找到啥都能空运”,大地图才有了意义
别问,问就是在搞运输呢同样,现在增加的邮筒功能也大大减轻了玩家采集往复家里跑的负担——这个新增加的功能是可以将物资进行相互转移的玩家只要在野外合适的地方设置邮筒,那么在大地图上搜集资源才不会感到“地图太大走不远”的疲劳感。
同理还有尸潮这一段的展示,新玩家可能会觉得卧槽高智商的“尸兄尸姐”好带感,跑起来贼刺激但是我其实在意的是“如果真的是野外尸潮智能了”我们可以用这个制造怎样的连锁反应什么是连锁反应呢?简单来说,《明日之后》的地图场景其实有一些地图“生态链”逻辑在里面,比如说,僵尸除了可以抓你之外,也会去攻击地图其他的野生人形单位(包括boss,以前,。
夏尔镇的矿坑30级boss常常就会和40级帝国兵打的有来有回)但这些生态链其实是被限定的,比如僵尸拉不远……现在,这些僵尸能够跑二里地追你了——这代表他们可以有被你拉去佣兵营地之类地方就成为可能那这有什么好处,一方面,是你可以利用地图特性,来解决一些拦路虎。
二方面,有的时候可以利用这个特性去“鹬蚌相争、渔翁得利”(比如佣兵营地是掉新币的,而新币刚好是邮寄东西需要花的资源)三方面,是可以利用这个去整人或者报复,这里我不太推荐拿这个整人毕竟各种损人不利己的补刀侠、杀牛人、。
水鬼已经很讨厌了。不过,这玩意最后肯定会被各种主播拿来作死是肯定的,到时候,下饭素材少不了。
把敌人带进我们的埋伏圈上面就是我这个采集党关注的内容了,毕竟对于打架已经佛系了,至于很多建造东西之类的体验还要等上手再说而其实新地图对于悬赏令等系统的调整目前消息还比较杂,而且初期还存在很多问题(比如有人说金条数目减少了,跑图其实更多了,没有自动等等)我相信应该属于测试内容没更新完,这里就不扯谈了。
要说营地的打架党,也不算完全没有啥吸引我的更新,比如,现在营地和营地间可以结盟,也可以相互切磋,就很对我胃口——关键在于!这里的切磋不掉耐久现在,你可以穿着你最好的衣服拿着最好的枪和你的联盟营友“激情对射了”(当然, 既然没提子弹,那应该子弹是消耗的)。
整体看来,明日之后第三季的更新还是有在考虑新入坑玩家和老玩家的不同需求的——新入坑玩家干啥都新鲜的新鲜感能应该能被新增内容持续很久;而对于老玩家而言,新的赋能系统给玩家的提升空间和未来的资源预期也不错(正式服人更多,材料饱和越快),给了平民玩家更高的输出空间,据小伙伴爆料还送了新载具 ,算得上是就新老玩家入坑方面都有偏重,没有“喜新厌旧”。
不过,后续内容更新应该还是有很多的改进空间(比如最简单的,现在一个客户端都10G了,这个正式服中官方肯定想办法瘦身或者是还有别的内容对得起这个容量),希望第三季能继续带着希望谷地的火种顺利驶向全新的大世界吧。
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