学到了吗(经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?)明日之后三大制造职业哪个好明日之后

更新时间:2022-11-15 02:17:12

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详细介绍

学到了吗(经历了三年研发、四次大改的《明日之后》,到底怎么样?)明日之后三大制造职业哪个好明日之后

1.明日之后进阶重新研发

1500万预约,这款关注度极高的产品上线了...今天,趁着万圣节的余热尚存,在发布后一直保持较高热度的《明日之后》终于开启了iOS端公测,并一举拿下了苹果的Banner推荐。

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2.明日之后研发了几年

回顾往昔,这款立项于2015年的产品,在3年间经历了大大小小的各种“状况”,包括对核心玩法的调整、难度的加减、细节的打磨等其中,要数玩家群体最为熟知的,当然是它因为测试码问题,在TapTap上从9.1-2.1的评分跳水事件。

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3.明日之后学院制造

上线后评分有所回暖虽然目前《明日之后》在TapTap已经回升至4.5分,且在测试码事件后获得的评价也以正面居多但在38000+基数的影响下,游戏的整体分值已较难有大幅变动,而这也成为了产品关注度与争议性并存体现。

4.明日之后科技研发类型升级

从上线前后的表现看来,《明日之后》在预下载阶段就登顶了iOS游戏免费榜,并在社交平台拿下热搜,这些都说得上是市场对其关注度的回应当然,这离不开它那超过1500万的预约量,同样也离不开末日题材对玩家群体天然的吸引力...。

5.明日之后第三季怎么专研

1.四次大改:对移动端生存玩法的反复试探从上线版本看来,《明日之后》已经成为了一款兼备生存、战斗、建造和竞技四种核心元素的产品在末日题材的人气支撑下,它呈现了一种丰满的玩法框架这样的产品,在目前移动端市场可以说是别树一格。

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6.明日之后第三季制作经验

与四测版本对比,上线版本的《明日之后》前期节奏更为紧凑,玩家可以在更短时间内熟悉玩法与此同时,游戏沿用了“讲故事”的方式,使前期教学也具有沉浸感而对于游戏的前置剧情,笔者此前曾进行过一次体验(前文链接)

7.明日之后改造

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8.明日之后重做

但实际上,《明日之后》目前处理得较为恰当的游戏节奏与内容并非一蹴而就,而是经过了数次调整在早期阶段,由于末日生存玩法在移动端上没有一个较好的范例,因此制作组每走一步都说得上是“摸着石头过河”与当下大众理解的生存玩法不同,在《明日之后》立项的2015年,《H1Z1》初出茅庐、《PUBG》仍未出现。

9.明日之后因技术升级

甚至乎据此前报道称,游戏的构思也仅源于制作组成员对生存游戏的热爱

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10.明日之后重新研发以前的属性还会有吗

2017年8月,在首个测试版本后,《明日之后》围绕“探索与建造”的核心玩法受到认可,同时也令制作组有了往深层次玩法探索的动力随后,游戏分别在今年1、5、8月的3次后续测试中对核心玩法做了加减,但整体来说走了不少弯路。

由于移动端的制约,大品类末日生存手游在设计上不同于以往的产品游戏对于生存难度、社交互动、玩家体验等方面需要重新取舍因此,在经历四次探索后,《明日之后》才最终以这个强调生存体验为主,社交和竞技并存的形态出现。

诚然,这也许是大品类末日生存手游最适合当下市场需求的表现形式当然,玩法是一部分,但在笔者看来,制作组对于末日世界细节呈现的追求,同样是游戏值得肯定的方面2.主题呈现:用细节构筑的末日世界在对游戏世界的呈现上,《明日之后》使用了一些在3A产品中常用的技巧,使得游戏里的末日世界更为丰满,同时对于玩家体验而言,也增加了探索的乐趣。

而这个技巧,就是在游戏地图上“埋彩蛋”和“堆细节”前文提到,《明日之后》在一个缺乏参考的环境下制作而制作组此前也曾打过一个比喻:“本作的开发过程就是在一条前人没走过的路上,不断摸索前行”但尽管如此,制作组还是在不断摸索的过程中,不忘找了点乐子。

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要知道,目前为止射击类手游的主流玩法是“吃鸡”,而且各类的“吃鸡”手游很有可能就是玩家接触的第一款射击手游,在这种先入为主的印象下,《明日之后》的“打感染者”玩法虽然新鲜,但是要让玩家接受还是要再下点“猛药”。

不过,制作组在下猛药的时候,似乎把技能树点歪了证据就是,在游戏的末日世界中,存在着很多类似的看起来“似乎没有什么用”的细节但实质上,正是由于这些细节设计,为游戏的主题呈现生色不少比如在新手村101,在一个没有梯子,只能靠蛇皮的走位才能跳上去的地方,存在着一个能使玩家进一步了解故事背景的彩蛋。

(大家可以去看一看,具体内容咱们就先不剧透)

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由于笔者操作太水,没能自己跳上去,这里就只能借用玩家在内测时的截图了在沙石堡的某个地方,制作组藏了一个没有标识,但却真实存在的山洞。

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还有在远星城那已经荒废的游乐园里,一个本来可以仅以背景形式存在的摩天轮,制作组硬是把它弄成能够正常运转,让玩家可以在上面获得更好的视角...

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还有游戏第一个野外地区,秋日森林的小木屋中这个打牌小游戏。

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当制作组玩嗨了的时候,连自家的老板都不会放过。于是,在游戏的后期,玩家甚至可以在自己的营地里做这样的事...

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可能是想着,既然要玩那就要玩尽兴些,制作组在公测中还加入了一个全新的系统:狗子并且在微博上发起了“网易黑科技撸狗”的活动,除了邀请到国内知名的漫画家使徒子以外,还有不少微博大V也参与到这场撸狗狂欢中来,话题甚至一度冲到了微博热搜第二位。

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无论是给狗子取名,还是给狗子下语音指令,玩家都玩得不亦乐乎给狗子取个和好友一样的名字这个肯定有的基本操作就不用说了,甚至有玩家晒出了自家狗子能听懂6种语言指令的骚操作...截至目前为止,话题的阅读量已经超过了1800万,为游戏上线打出了一发暴击的助攻。

可能是受到了制作组的影响,玩家们也在社区开始找起了自己的乐子:表情包。而且这些经历过内测的玩家所做的表情包无一不是戳中了玩家们的“游戏痛点”,颇有些苦中作乐的自黑精神。

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制作组在之前的采访中也披露过,在游戏开发过程中,由于“大逃杀”玩法开始崭露头角,他们也曾经收到过改变方向的建议,不过最后他们都没有动摇不然的话,“明日吃鸡”可能在去年就已经上市了也正因为他们的坚持,这个独树一帜的《明日之后》才能在开服前一晚就登上了App Store免费榜首位。

3.勇于尝鲜的态度,成就了网易的“搅局者”角色一般来说,直接复刻被市场验证的玩法,风险可控,项目的收益自然更有保障但是这种操作似乎并不是网易的心仪之选,相比之下,他们反而更喜欢走出自己的路,所以网易总是在“不按套路出牌”。

当SLG还沉迷在堆数值的COK玩法时,《率土之滨》就摸索出了让玩家绞尽脑汁地进行零和博弈的新玩法;在MOBA类都在推行5V5公平竞技时,《第五人格》却玩起了1V4的“非对称竞技”;而在“吃鸡”热度高企的时候,《明日之后》又让玩家抱团玩起了盖房子和打感染者。

有趣的是,《率土之滨》到目前为止还未有一个能与之相比的同类型产品;《第五人格》一路从国内风靡至海外都没有找到同类的对手;《明日之后》从首测披露到现在也已经有一段不短的时间了,依旧没有一个类似的游戏出现

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更有趣的是,这些游戏在推出的时候都没有顺着市场的潮流,但是最后取得的成绩却并不坏这样看来,不按套路出牌的网易不仅成为了领跑市场的“搅局者”,还成功为市场注入了新鲜的血液这个“搅局者”的角色,网易扮演得还挺出色的。

当然,比起已经调优了三年,而且还在继续上升的《率土之滨》,现在的《明日之后》还是稚嫩了一些制作组也坦言:“截至目前,我们尚不敢说《明日之后》已经调整到了一个最合适的形态,但我们一直都在寻找最优解”至于制作组最终会带领着游戏走出一条怎样的路,现在似乎还没到下定论的时候,没有人知道“明日之后”会发生什么。

但就像玩家在内测时,末日留言墙上所写的那样:路在脚下,走就是了

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